Senin, 17 Juni 2019

TATA CARA MEMBUAT AKUN E-MAIL


1.      Daftar
Hal pertama kali yang harus dilakukan yaitu daftar dengan menuju kepada yahoo.com, kemudian klik “Buat Account”.
2.      Isi Data Diri
Data diri ini harus diisi dengan lengkap agar E-Mail nantinya dapat tertera dengan jelas siapa penggunanya. Data diri tersebut meliputi nama, jenis kelamin, tanggal lahir dan negara asal.
3.      Membuat Password
Membuat password ini diisi menggunakan password yang rumit dan mudah untuk diingat.
4.      Membuat Pertanyaan Rahasia (keamanan)
Selain membuat pertanyaan rahasia atau keamanan ini juga harus disertai dengan jawaban dari pertanyaan tersebut. Membuat pertanyaan rahasia ini nantinya dapat digunakan sebagai pembantu dalam mengidentifikasikan bahwa akun tersebut benar-benar miliknya.
5.      Crdate My Account
6.      Continue






MEMBUAT ACCOUNT BLOGSPOT

Langkah-langkah dalam membuat Account Blogspot yaitu:
1. Anda harus mempunyai E-Mail terlebih dahulu untuk dapat membuat Account Blogspot tersebut.
2. Masuk akun Google dan klik "Buat Blog".
3. Masukkan alamat E-Mail
4. Masukkan password E-Mail
5. Create Your Blog
6. Sign In

Selamat Anda sudah dapat untuk masuk ke dalam alamat blogspot.

PENGENALAN INTERNET DAN E-LEARNING


A.  Sejarah Internet
Pada tahun 1957 awal dari internet melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik). Jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir apabila negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh dan akhirnya mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.
Penemuan ARPA pada packet switching pada tahun 1960 menjadi awal landasan terbentuknya internet. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salah satu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi.
Ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik. pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. ARPANET kemudian merancang sebuah jaringan dengan kehandalan teknologi informasi yang dapat memindahkan data dalam jumlah besar dan dalam waktu yang singkat serta ditetapkan sebagai sebuah standar pembangunan protokol baru yang saat ini dikenal dengan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) dan disinilah awal dari segala sejarah internet yang dikenal luas sampai saat ini.
Tujuan awal dibangunnya proyek yaitu untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah apabila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah. Pada tahun 1969, dibentuk satu jaringan terpadu dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.
Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antar jaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974.
Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET.
Pada tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua.
Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET. Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/ IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.
Pada tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners- Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam- macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket. Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi.
B.  E-Learning
E-learning adalah teknologi informasi dan komunikasi untuk mengaktifkan siswa untuk belajar kapanpun dan dimanapun. Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an. Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat/gagasan tentang pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-linelearning, internet-enabled learning, virtual learning, atau web-based learning. Ada tiga hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning) yaitu kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (dalam hal ini dibatasi pada penggunaan internet), tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya External Harddisk, Flaskdisk, CD-ROM atau bahan cetak, dan tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
Di samping ketiga persyaratan tersebut di atas masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya lembaga yang menyelenggarakan dan mengelola kegiatan e-learning, sikap positif dari peserta didik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet, rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari dan diketahui oleh setiap peserta belajar, sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar, dan mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
Istilah e-learning banyak memiliki arti karena bermacam penggunaan e-learning saat ini. Pada dasarnya, e-learning memiliki dua tipe yaitu synchronous dan asynchronous. Synchronous berarti pada waktu yang sama. Proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama antara pendidik dan peserta didik. Hal ini memungkinkan interaksi langsung antara pendidik dan peserta didik secara on line. Dalam pelaksanaan, synchronous training mengharuskan pendidik dan peserta didik mengakses internet secara bersamaan.
Pendidik memberikan materi pembelajaran dalam bentuk makalah atau slide presentasi dan peserta didik dapat mendengarkan presentasi secara langsung melalui internet. Selain itu, peserta didik juga dapat mengajukan pertanyaan atau komentar secara langsung ataupun melalui chat window. Synchronous training merupakan gambaran dari kelas nyata, namun bersifat maya (virtual) dan semua peserta didik terhubung melalui internet. Synchronous training sering juga disebut sebagai virtual classroom.
Asynchronous berarti tidak pada waktu bersamaan. Peserta didik dapat mengambil waktu pembelajaran berbeda dengan pendidik memberikan materi. Asynchronous training popular dalam e-learning karena peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun. Peserta didik dapat melaksanakan pembelajaran dan menyelesaikannya setiap saat sesuai rentang jadwal yang sudah ditentukan. Pembelajaran dapat berbentuk bacaan, animasi, simulasi, permainan edukatif, tes, quis dan pengumpulan tugas.
1.      Komponen E-Learning
Komponen yang membentuk e-learning menurut Romisatriawahono adalah infrastruktur e-learning, sistem dan aplikasi e-learning dan konten e-learning. Infrastruktur e-learning merupakan peralatan yang digunakan dalam e-learning yang dapat berupa Personal Computer ((PC) yaitu komputer yang dimiliki secara pribadi, jaringan komputer yaitu kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu., internet yang merupakan singkatan dari Interconnection Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung di seluruh dunia dan perlengkapan multimedia yaitu alat-alat media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Termasuk di dalamnya peralatan teleconference yaitu pertemuan jarak jauh antara beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi yang berbeda secara geografis apabila memberikan layanan synchronouslearning yakni proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar melalui teleconference. Sistem dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan Learning Management System (LMS) merupakan sistem perangkat lunak yang memvirtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas dan peristiwa online, program e-learning dan konten pelatihan, misalnya segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar seperti bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian, serta sistem ujian online yang semuanya terakses dengan internet.
Konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning sistem (LMS). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk misalnya Multimedia-based Content atau konten berbentuk multimedia interaktif seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya atau Text-based Content yaitu konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com. Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh peserta didik kapan pun dan dimana pun. Sedangkan pelaku utama yang ada dalam pelaksanakan e-learningdapat dimaksudkan sama dengan proses belajar mengajar konvensional yaitu perlu adanya pengajar yang membimbing siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
2.       Manfaat E-learning
Manfaat e-leraning bagi dunia pendidikan secara umum yaitu:
1)      Fleksibilitas tempat dan waktu jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu, maka e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran.
2)      Independent learning
E-Learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Jika mengalami kesulitan maka bisa mengulang-ulang lagi sampai merasa mampu memahami. Pembelajar juga bisa menghubungi instruktur, narasumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
3)      Biaya
Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar, biaya administrasi pengelolaan, penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar.
4)      Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Apabila siswa belum mengerti dan memahami modul tertentu, maka dapat mengulanginya lagi sampai paham.
5)      Standarisasi pengajaran
Pealajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.

PERANGKAT KERAS TEKNOLOGI INFORMASI


Perangkat keras teknologi informasi ini merupakan suatu perangkat yang dapat digunakan untuk menciptakan kebutuhan-kebutuhan manusia. Adapun macam-macam dari perangkat keras pada komputer (hardware) antara lain:
1.      CPU (Central Processing Unit)
CPU (Central Processing Unit) merupakan pusat pengendalian dan pemrosesan pada sebuah komputer yang mengatur semua instruksi program serta seluruh aktivitas yang dilakukan dalam komputer.
2.       Motherboard (Mainboard)
Mainboard merupakan papan sirkuit utama yang berguna sebagai tempat berbagai macam komponen elektronik yang saling terhubung yang memiliki chip bios, port, slot dan jalur konektor sebagai penghubung dari masing-masing perangkat.
3.      Monitor
Monitor merupakan sebuah perangkat keluaran yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemrosesan yang dilakukan oleh komputer yaitu informasi yang dibutuhkan oleh orang yang menggunakan komputer.
4.      Keyboard
Keyboard merupakan sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk memasukan data berupa huruf, angka maupun simbol tertentu serta melakukan berbagai perintah untuk menyimpan file dan membuka file.
5.      Mouse
Mouse merupakan sebuah perangkat masukan yang berguna sebagai penunjuk posisi kursor/pointer pada layar monitor.
6.      RAM (Random Access Memory)
RAM (Random Access Memory) merupakan tempat dimana untuk menemukan instruksi-instruksi yang akan dikerjakan dan sebagai media penyimpanan sementara.
7.      Harddisk
Harddisk merupakan perangkat keras yang terbuat dari bahan kaku yang berlapisi piringan magnetik oksida yang mempunyai kapasitas penyimpanan yang sangat besar.
8.      Processor
Processor merupakan perangkat keras yang berguna untuk melakukan pembacaan, pengertian dan melaksanakan perintah dari pelaksanaan program.
9.      Power Supply 
Power Supply merupakan perangkat keras komputer yang digunakan untuk memberikan tenaga dan energi arus listrik pada komputer.
10.  LAN Card (Local Area Network)
LAN (Local Area Network) merupakan jembatan penghubung antara komputer server dan komputer client dalam jaringan LAN.

TATA CARA MEMBUAT AKUN E-MAIL

Langkah-langkah membuat akun E-Mail yaitu: 1.       Daftar Hal pertama kali yang harus dilakukan yaitu daftar dengan menuju kepada y...